Taula de continguts:

Llocs de treball: Roman Zorin, productor de Playkot
Llocs de treball: Roman Zorin, productor de Playkot
Anonim

Roman Zorin, productor i dissenyador de jocs de Playkot, va compartir amb Lifehacker com es fabriquen els jocs d'ordinador, quin és el principal problema de la indústria russa del joc i com entrar-hi.

Llocs de treball: Roman Zorin, productor de Playkot
Llocs de treball: Roman Zorin, productor de Playkot

Explica'ns què fas a l'empresa

Actualment estic combinant dues funcions: productor i dissenyador de jocs principal, responsable de la integritat del producte.

Com a productor, creo les condicions en les quals el meu equip es pugui complir al 100%. És a dir, m'asseguro que els nois ho tinguin de tot: des d'ordinadors de treball i taules còmodes fins a l'absència de conflictes, la lliure circulació d'informació i la sensació que el projecte i les idees pertanyen a l'equip, i no imposades des de dalt.

Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot
Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot

I en aquesta qüestió, m'he de contenir i no impulsar idees si l'equip encara no les accepta. A més, hi ha coses en què l'última paraula no serà per a mi, sinó per als meus companys, per exemple, en matèria d'art.

Qui és un dissenyador de jocs?

En diferents empreses, un dissenyador de jocs s'entén com un especialista diferent. Per mi, els divideixo en dos grans grups: tècnics i creatius.

Els dissenyadors tècnics de jocs veuen el joc com un conjunt de regles; observen la jugabilitat i la mecànica. Es tracta de persones amb una mentalitat matemàtica que poden detectar els nombres i equilibrar el sistema sense parar.

Els dissenyadors de jocs creatius són persones que són capaços de generar idees i així enriquir el joc. Són capaços no només d'inventar alguna cosa, sinó de ser creatius en el marc del projecte. És important que les seves idees siguin realitzables i millorin el producte. Aquesta part també inclou dissenyadors de jocs narratius, guionistes que treballen el món, trames.

Per alguna raó, es creu que fer jocs és fàcil. Per regla general, la majoria dels candidats a la posició de dissenyador de jocs són bojos urbans amb idees "genials".

Les grans empreses divideixen els dissenyadors de jocs per tasques: dissenyadors de nivell, dissenyadors encarregats del sistema de combat, etc. L'empresa Guerrilla, que va fer el joc Horizon per a PlayStation, té un dissenyador a part que s'encarrega del moviment dels personatges: com corre el personatge, com puja, com salta. A les petites empreses, totes les tasques recauen en una sola persona.

Quins coneixements ha de tenir un dissenyador de jocs? És humanista o tècnic?

La professió de dissenyador de jocs està fortament desacreditada, ja que tenim un component matemàtic històricament molt fort de l'educació, i el humanitari en pateix. Per coneixement humanitari entenem la lectura de les obres recollides de Tolstoi, Dostoievski. I gairebé no es presta atenció al fet que la creació d'una trama també té les seves pròpies lleis: hi ha un monomite, hi ha el viatge d'un heroi. Per entendre-ho, almenys heu de llegir articles de revisió sobre com s'escriuen els guions a Hollywood.

A Occident, va resultar que tenen una direcció creativa més forta, són molt més capaços d'explicar històries i d'evocar emocions. Allà, l'escola de creatius neix d'una gran capa de persones que estimen els jocs de rol.

Des de petit, un dissenyador de jocs sent un desig inherent de crear alguna cosa. A Occident, la gent comença jugant a jocs de rol com a mestre del joc. Tenim un gran problema amb això, perquè l'estrat de geek-nerds que existeix des dels anys 60 a Europa i Amèrica, encara no el tenim.

Com vas entrar al desenvolupament de jocs? Quin va ser el punt d'inflexió en la decisió?

Als 15 anys vaig jugar per primera vegada a un joc de rol i de seguida em vaig adonar que volia conduir com a mestre del joc. Al mateix temps, els meus amics, que ja han jugat a jocs d'ordinador, no sempre entenien què passava: per què seure a taula, descriure alguns herois amb paraules.

La primera tasca de prova a la feina va ser només crear una cadena de missions, descriure llocs i personatges, diàlegs. Va sortir bé, i em van agafar. Sense experiència laboral.

Quins consells pots donar a aquells que volen entrar a la indústria del joc i convertir-se en dissenyador de jocs?

No cal reinventar la roda. Coneix les bases de l'escriptura de guions, per a això n'hi ha prou amb llegir un llibre explicatiu.

És important llegir la Guia de Dungeon Master de Dungeons and Dragons (qualsevol edició), escriure-hi un mòdul detallat (diversos són millors), incloses les batalles a què s'enfronten els jugadors i la trama. Així que entendràs molt sobre l'equilibri, el disseny de nivells, la col·locació de l'enemic, la corba de dificultat (perquè els herois es desenvolupin de manera interessant i no immediatament).

Només tindreu un paper i un bolígraf amb els quals haureu de captivar els jugadors amb la vostra història.

Domineu completament l'editor de jocs d'un dels jocs moderns més fantàstics: Divinity: Original Sin, sèrie Shadowrun, Starcraft, etc. Fes una mini campanya, missió o modificació amb ella. Aquí és on el llibre Beginning Game Level Design de John Harold Feil i Mark Scattergood és útil.

Comença amb Unity 3D i fes-hi alguns petits jocs. Això es pot fer sense una formació tècnica. Però a la cartera, tindreu un resultat concret en lloc d'un munt d'idees i documents.

Assegureu-vos que teniu coneixements bàsics de càlcul. Aquí puc recomanar "Higher Mathematics for Economists" de N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" i "Probability Theory and Mathematical Statistics" de V. Ye. Gmurman.

On comença la creació d'un joc?

Amb una idea. A Playkot hem organitzat un procés que anomenem llum verda interna, on qualsevol empleat pot proposar una idea per a un futur joc. Tenim diverses persones a l'empresa que formen el comitè de llum verda.

Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot
Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot

La tasca de la persona que va proposar la idea és atraure a diversos companys de l'empresa perquè es formi la columna vertebral que farà el prototip. Abans de l'inici de la preproducció, s'acorden terminis i objectius amb el comitè de llum verda. Es crea un pla de desenvolupament i llançament.

Un projecte pot tenir tres resultats després d'una llum verda. El projecte rep llum verda i entra en producció, o vermell, i el despleguem. També passa que hi ha potencial, però encara hi ha preguntes que el prototip no respon. Després donem temps extra per a la revisió.

Intentem evitar situacions en què tothom faci prototips, però no es publica res. Tot es construeix al voltant del resultat. De fet, la duresa del joc està determinada per la quantitat de diners que podríeu guanyar amb ell. Si a la gent li agrada el que has fet, pagaran.

La creativitat és impossible sense marcs.

Si mireu qualsevol projecte que la humanitat ha implementat, ja sigui un vol a l'espai o la creació de jocs llegendaris com Diablo, Starcraft o Warcraft, no hi ha projectes genials sense súper esforços i limitacions.

Què és el més important del joc?

El més important és el ventilador, que ha de rebre el jugador al joc, no el dissenyador.

Tens un projecte preferit i per què és el millor?

El més divertit que he fet en els meus 12 anys de treball és Age of Magic, que ara s'estrena. Va ser creat amb l'equip més fort i evoca les emocions més fortes.

Com treballeu amb els empleats a distància?

Abans creiem que tot l'equip havia d'estar junts, però ara hem arribat a la conclusió que els especialistes genials que necessitem viuen a altres ciutats.

Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot
Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot

Els nois formen part de l'equip, els portem a les festes d'empresa, quan hi ha una oportunitat, vénen a quedar-se a l'oficina. Fem stand-ups diaris durant 15-20 minuts, quan tot l'equip es reuneix.

Utilitzem Slack com a missatger de treball. Per descomptat, en el cas dels empleats a distància, hi ha una certa pèrdua d'informació: no es pot limitar a pujar, donar cops a l'espatlla i fer una pregunta. Però això es compensa amb el fet que els nois tenen molta experiència, que aporten al projecte.

Digueu-nos de quines aplicacions no podeu viure sense a la feina i a la vida

Utilitzo un client de correu electrònic, una calculadora, un diccionari perquè llegeixo molt en anglès. Messengers: Skype, Telegram i Slack. Xarxes socials - Instagram, Facebook, VKontakte. Això es deu al fet que la part de producció del meu treball implica molta comunicació tant amb els nois de l'equip com fora de l'empresa.

Si no parlem d'aplicacions, sinó de les principals eines de treball, per mi aquestes són taules Excel o Google, l'editor de text Word o Google Docs. La feina d'un dissenyador de jocs es fa principalment al cap, de manera que es necessiten les eines més senzilles.

Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot
Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot

Almenys el codi del programador està obert, però m'assec i miro alguna imatge, també és bo si és una placa amb una balança, això es pot explicar d'alguna manera. Però quan només us enganxeu al fons de pantalla de l'escriptori, des de fora sembla intimidatori.:)

Tens un despatx molt interessant. Com treballes a l'espai obert?

És difícil treballar en espais oberts si no hi ha cultura, si ignores el que fan els altres. No tenim cap problema particular amb això. Si hem de parlar d'alguna cosa, anem a les sales de reunions, sempre pots anar a la terrassa a prendre una mica d'aire. Tots treballem amb el cap i no hi ha persones a l'atzar a l'equip.

Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot
Entrevista a Roman Zorin, dissenyador de jocs de Playkot

Però, de fet, també pots treballar al soterrani. Si t'apassiona una tasca, la gent del teu voltant també ho és i hi ha una cultura laboral, pots treballar a qualsevol lloc.

D'on treus la teva inspiració? Al cap i a la fi, has de trobar alguna cosa nova constantment

Sóc un geek, així que m'encanten els còmics, els jocs de rol, els jocs de guerra, les pel·lícules i els jocs, els llibres. Aquí és on trobo la meva inspiració i idees.

I si parlem de feina, només cal seure i fer-ho. I aquí hi ha dos enfocaments. El primer és al front, quan no pots fer-ho, però t'asseus i encara comences a fer-ho. Per exemple, un personatge no s'inventa o algun mecànic no funciona, la mateixa puntuació en un torneig. I sovint és possible trencar aquesta congestió i seguir endavant. Només cal seure i començar a pensar.

Un professional ho fa quan cal, i no espera inspiració.

Si no funciona al front, podeu prendre una altra part del mateix problema. Per exemple, no penseu en el torneig, sinó en els premis. Penseu, introduïu el flux i després torneu a la tasca original. El més important que no s'ha de fer és procrastinar. Davant de les dificultats, les persones busquen motivació, tot i que necessiten disciplina.

Has esmentat jocs, és a dir, encara tens forces després de la feina?

Fa 28 anys que jugo a jocs d'ordinador, sóc un fan dels jocs. Intento, almenys, familiaritzar-me amb totes les novetats interessants que surten a diferents plataformes. En un any jugo completament a 3-4 jocs per a un sol jugador, els projectes MMO només es poden veure, ja que triguen molt de temps.

La meva família sap que si surt un nou Mass Effect, ja està, el pare estarà fora un parell de dies i jugarà tot el dia. Però tinc aquesta joia 2-3 vegades a l'any.

Si no parlem d'inspiració, sinó de força, aleshores provenen de la família. La meva dona, les filles, el temps que passem junts, els viatges fora de la ciutat són el més important.

Recomanat: